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最近漠然と感じていることをつらつらとメモっておく。そのうち研究記事にするだろう。 ・陣営別1v1戦術 この項も内容が大分古くなっている。特に、「1v1理論」以前に書かれたものなので、そういう観点からの考察が抜け落ちている。これを踏まえて 対人間 「退却時を見誤るな」 断言しよう。アンデッドにとって最も鬱陶しい人間ユニットは竜騎兵である。謎の冷気耐性しかり、地味にアンデッドに有効な斬撃属性しかり、移動力しかり。もちろん対アンデッド部隊は魔術師と重歩兵に違いないが、こっちも馬鹿ではないから、自ら日中そいつらの前に裸身を晒すようなまねはしない。なぜに竜騎兵がそれほど鬱陶しいかと言えば、その「撤退を邪魔してくる」からだ。どう転んでも、アンデッド軍の主力である暗黒僧や骨では逃げ切れない。そしてその馬鹿げた耐性を盾にして夜2ぐらいでもずいずいと前に出てくる。そしてその背後には魔術師だ。竜騎兵を複数出されると、速攻する気も失せてしまうほどである。 というわけで、人間と戦う時に最も注意すべき事は、竜騎兵がどこにいて、どこまで追いかけてくるかを常にチェックすることだ。例えば、こちらがp1で速攻を掛けて夜1に村を奪い取ったとしよう。そこまではまあ許してくれよう。問題は夜2だ。気の利いたプレイヤーなら、この夜2を生かしてアンデッド軍を捕縛しようとしてくる。そして夜が明けてから、魔術師や歩兵部隊で、骨や暗黒僧を刈り取ろうとするだろう。その捕縛の任を買って出るのが他ならぬ竜騎兵だというわけだ。 かといって、骨弓を重視しすぎるのもよくない。骨弓は竜騎兵に有効だが、竜騎兵にとっても骨弓は遠慮無く斬れるユニットである。特に夜が明けて追いすがられている状況であれば、相手をすれば不利なだけだ。村に逃げ帰るまで竜騎兵にどつかれ続けることになる。従って、攻守のバランスを考えれば、前衛はやはり骨斧やグールに任せるのがよい。ただ他の陣営を相手にする時と比べれば、骨弓の必要度は遥かに高いということも間違いない。 対エルフ 「攻撃は怜悧かつ苛烈に行え」 エルフの場合、斥候が脆弱極まりないので、対人間ほど捕縛を怖れる必要は無い。むしろ「攻め間違い」に注意することが遥かに重要だ。というのはエルフの基本ユニットである戦士が地味に強いためである。こいつらは夜間でも攻撃力が下がらず、暗黒僧に弓で反撃してくるし、強力が付くとなかなかえぐいダメージを与えてくる。従って、下手に攻め込み、ちょいとピヨると、もう取り返しの付かない被害を受けかねない。十分に攻めきれるという判断ができない限り、夜1とはいえ無理攻めは御法度である。 また、全陣営中最も厄介な対アンデッドユニットであるウーズが存在する。こいつに対する処方は、「骨斧、暗黒僧を重点雇用すること」、「相手を休ませない(攻めれるときは必ず攻める)」、そして「ユニットを一方面に集めさせないこと」だ。これはアンデッド軍の基本だが、攻めるときは防衛方面からも進軍するのが鉄則である。対アンデッド部隊は値段が高いので、両側に集めるには時間がかかる。そこを突くのである。また、壁役として両側にゴーストがいることが望ましい。もしゴーストがレベルアップしてレイスになれば、ウーズにとって悪夢のようなユニットになる。 対オーク 「自陣付近に引きつけて堅実に戦え」 オークと戦う時にまず心がけるべきは、なるべくこちらから攻め込まないということだ。特に序盤は兵数的に負け倒しているので、攻めたら大体負ける。そして、ユニット編成は暗黒僧を多めに、骨斧、グールをバランスよく。ゴーストも壁および捕縛役として1体は必須である。金が無ければ骨弓も出しておけばそこそこ役に立つ。そして、重要なのが、ゾンビである。この組み合わせにおいては、ゾンビ無双の正否が勝敗に直結しているとさえいる。なにせ、兵数を逆転させられるし、即席で前衛を作り出すことができるからだ。そしてゾンビの足の遅さを考えれば、攻め込むよりも自陣付近で戦う方がなお好都合ということになる。 また、しかと時刻の考慮をしておくこと。同アラインメントだからといっておろそかにしない。後攻なら夜2、先攻なら夜1に焦点を絞って攻めること。不利になる前に撤退。それから、相手の攻撃は二回攻撃だらけなので、地形効果を十全に考慮すること。 対ドワーフ 「アウトローにご用心」 ドワーフ陣営は人によって戦い方が大きく異なり、aramakiのように「ドワーフと人間で仲良く」という牧歌的なプレイヤーもいれば、昔ながらのHodor戦術、最近では追いはぎ+狂戦士など、まことに多岐にわたる。まあここでは一般的なプレイヤーを相手取った話にしよう。 アンデッドにとって鬱陶しいのは、実は追いはぎである。こいつは高回避率の上、骨斧が弱点の斬撃で攻撃すると、棍棒で殴りかかってくる。また暗黒僧で確実に倒そうとすると、夜間でも最低二人は必要なうえ、石を投げてくる。さらにこちらの退却を妨害するという厄介な役割も果たす非常に食えないユニットだ。また盗賊がその片棒を担ぎ、奇襲で暗黒僧やゴーストを殺そうとしてくる。しかも安い。どうなっとるんだ。 正直な話、こいつらの対処さえ間違えなければ、他の連中は大したことがない。基本的にドワーフはアンデッド以上に鈍足だし、平地回避率も低いからゾンビ無双も決まりやすい。山にいようが夜間に捉えることができれば暗黒僧の餌食だ。 というわけで、人間における竜騎兵のように、アウトローの挙動にとにかく注意することが対ドワーフの基本になる。ユニット構成はやはり暗黒僧を中心に、骨斧、グール、ゴーストといったところだろう。特にゴーストは複数匹いることが望ましい。ゴーストで相手の自由を奪いつつ、暗黒僧で攻め、骨斧やグールで村を守る。従って、対オークと同じように、軽々な攻めは不可。十分に兵力が整うまでしのぐのが吉だ。 対ドレーク 「一発逆転」 暗黒僧スパム。・・・というのは冗談として、ドレークの鬱陶しい戦法は、戦士を駆使したアウトレンジからのヒットアンドアウェイである。これを実行されるとこちらの肝である暗黒僧が生かせない。以前の記事では骨弓がとにかく有効だと書いたが、戦士を多用されると効果が薄い。というか骨弓だと喜んで切り刻まれてしまうのだ。そして弱ったところを焼却に燃やされるのだからたちが悪い。というわけで、今では骨斧をもう少し雇用すべきだと感じている(もちろん相手のプレイスタイルに依存する。カックフィーンドのように「戦士多数+焼却+魔トカゲ」などで攻めてくる場合など)。また、捕縛&攻撃要員としてゴーストも重要。ゴーストの詳しい使い方は次項を参照のこと。 そして、おそらく攻撃するタイミングは、夕方や夜明けにある。夜間の19-2ほどではないが、この中立時刻における暗黒僧の15-2ダメージは、戦力をひっくり返すのにあまりある。夜間などどうせおいそれとは攻撃できないのだから、相手が少しは攻めっ気を見せている中立時刻を突く。ただし、守りを万全に固め、暗黒僧に被害がでないようにしておくことが肝要である。また、意外に重要なのがゾンビではないかと思う。どうしたって攻められるケースの方が多いので、自陣付近で粘れるゾンビ無双は一筋の光明であろう。ドレイクゾンビは耐性もいやらしいので、一端増え始めると効果大だ。 対アンデッド 「暗黒僧対策が先決」 ミラーである。まあミラーの戦い方ははっきりしていて、1v1理論にも既に書いてあるが一応。ミラーでもやはり暗黒僧が中心的な火力であり、ということは暗黒僧に有効なグールやゾンビが生きる。そしてp1かp2かで攻撃する時刻およびユニット編成を変える。ある意味やることは単純だが、こういう定石を知らないプレイヤーは意外と多く、狙い目である。 ・ゴーストの活用 ゴーストは高移動力と優れた耐性のおかげで有用な捕縛ユニットになりうる。アンデッド軍でこのような任につける者は、レベルアップしたコウモリか、ゴーストをおいて他にはいない。しかし、HPが異様に低いため、うっかりしたことですぐに死ぬ。そのため、安易に用いると、あっさり20gを失うことになってしまう。 そこで提案したいのは、有利な時刻になる一瞬の隙を突くことである。1pなら夕方(場合によっては朝2)、2pなら朝2だ。ここでゴーストを使って相手の退却を妨害するとどうなるか。この時、敵がもしゴーストを排除しようとすれば、後ろから迫っている暗黒僧や骨が突入してくるという状況をつくる。そして敵がゴーストを確実に殺そうとすれば、高価な魔術師や焼却者を用いなければならず、またその他のユニットだと複数匹を向かわせなければ確実には排除できない。これから夜になるというのに、そんな悠長なことをしていられるだろうか?つまり、増援を抑止力として用い、ゴーストを生かしつつ、敵の鈍足ユニットを捕縛し、確実に殺すというわけである。 また、ゴーストは攻撃面においても、意外な活躍を見せる。秘術攻撃はドレイクやトロル、ウーズによく通るからだ。もしレベルアップすれば、アンデッド軍がかかえる様々な問題を大幅に解消してくれるだろう。必要経験値も21と低めなのもよい。従って、ゴーストのレベルアップを効率よく狙うというのが、アンデッド使いとしてさらなる向上を目指す上で必須なのではないかと思われる。実戦で確認していきたいところである。
by wuri_undead
| 2010-03-26 00:09
| kamikaze
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