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制作状況 ・シナリオ台本:15/15 ・シナリオ実装:15/15 ・マップ:2(13)/15 ・新ユニット:ほぼ100% どーんと。連日鬼気迫りながら制作した結果、もう私の仕事はほとんど終わった。とりあえずこれでストーリーをおってシナリオが進む流れの実装は最後まで完了したといってよい。全15話になっているが、プレイ可能なのは実質12話分である。あとは、主任が現在手がけている新ユニットの解説文、aramakiのマップ修正、その他テストプレイしている所員のフィードバックが必要である。まあこの調整作業が実は大変なのだが。 それからシナリオ中の会話文はほぼ英語と日本語の二本立てで進行させているのだが、幕間のストーリーは日本語しかできていない。cfgファイルにも日本語をローマ字で打っている有様である。ここは英訳を進める必要がある。 今日のワンシーン ゾンビだらけでうんざりするかもしれないが、いろんな個性あるゾンビが登場する。それにこれはまだ雇用ユニットが追加されていない序盤の方だ。また、「人間タイプの歩く死体で経験値0の者は、次のシナリオで召喚リストから除外される」という措置を取っているので、育てる気のないゾンビで召喚リストが埋め尽くされるという心配はあまりない(コレクターのために、人間タイプ以外の歩く死体は削除されない)。この辺は、経験値○○以下のゾンビを削除、という風にプレイヤーが指定出来るようにした方がよいかもしれない。検討中である。 制作手順 そろそろこんな話も入れていこう。WML記述は「他のキャンペーンからパクる」のが基本だ。主任が手がけていた頃にこの方法を確立してくれたので、私もそれに従って制作を進めた。Wesnoth本サイトの制作手順(翻訳済み)をずっと眺めていても何も分からないのが普通なので、そこは注意。 基本的な流れとしては、 「表現したいことを考える(台本)」→「他キャンペーンで見かけた類似シーンの記述を調べる(研究)」→「パクって動作確認(実装)」 をひたすら繰り返す。 それと同時に、関係する記述についての説明をWesnoth本サイトで調べる。そうすると、どこをどういじれば、自分の表現したいことに近付くかが分かる。そしてこの作業を進める内に、だんだんWMLの仕組みが「見えてくる」。そうすれば、一から自分で記述することも十分可能になる。 例えば肝心のシナリオファイルの中身は大体以下の通りである。 ------------------------------------- [scenario] [story] 導入部の物語や背景画像などの記述。 [/story] [side] サイドの指定。存在するサイド分のタグが必要になるので、[side][/side]のセットを必要分揃えなければならない。 [/side] [event] イベント。シナリオ中に発生する全ての出来事は、この[event]タグで指定する。複数の[event][/event]のセットが必要になることが普通。最初からマップ上に出しておきたいユニットの指定やら、シナリオ直後に発生する強制イベントやら、アイテムの入手やら、誰かが死んだ時に発生するイベントなど、とにかくゲームに対するほとんどの命令はこのタグで行う。 [/event] [endlevel] そのシナリオを終わらせる。独立に作れば、基本的に敵リーダーを全て倒したときにシナリオは終了する。もし、特殊な勝利条件を設定していたり、何かのイベントの最後に終わらせたいのなら、[event]タグの中に含めればよい。 [/endlevel] [/scenario] ------------------------------------- 後はそれぞれのタグ内で、どういう記述が許されるのかを調べればよい。とりあえず今回はここまで。ちなみに私はこういう作業に関してズブの素人であり、逆に言えば、誰でも根気さえあればキャンペーン制作は可能だということである。
by wuri_undead
| 2010-01-30 04:50
| kamikaze
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